eSports: Una presenza costante nel comparto ludico italiano

Pubblicazione: 16 Giugno 2023 ore 09:30

ancora successo per manifestazione esports

Si è tanto parlato quest’anno, ed anche lo scorso anno, degli e-Sports e del loro ingresso (quasi) prepotente sull’italico mercato: videogiochi con attività fisica che stanno diventando ormai una presenza costante nel nostro Paese e dei quali si stanno conoscendo più profondamente i “relativi campioni” che sono già idoli per i ragazzi ed i giovanissimi che li seguono con estrema attenzione ed ammirazione.

Anche i tornei che seguono questi e-Sports sono sempre più seguiti anche dagli adulti che trovano in questo comparto interesse e ne vedono uno sviluppo anche nell’ambito sportivo visto che i suoi partecipanti devono sottostare ad una preparazione atletica per poter intrattenere una valida partecipazione: cosa che aveva sollecitato anche l’attenzione del CONI nelle sue più alte declinazioni.

In realtà, già dal 2021 erano segnalati i primi interessamenti e le piccole prime aperture del CONI che avevano poi fatto sperare di fatto a cose più concrete come le “Olympic Virtual Series”.

Ciò consegnava “il via” alla considerazione anche degli e-Sports come categoria di sport virtuali. Onestamente, il settore italiano di questi videogiochi speciali ha aspettato forse sin troppo a lungo un segnale importante ed ora con l’apertura definitiva verso una regolamentazione finale del mondo italiano degli e-Sports può gratificarsi con il protocollo già firmato da un po’ di tempo tra il Presidente del CONI, Giovanni Malagò, e dal Presidente del Comitato Promotore Esports Italia, Michele Barbone.

Regolamentare al meglio il segmento degli eSports

Nell’accordo si ricerca l’obbiettivo di regolare la cooperazione tra le Federazioni al fine di sviluppare un settore dedicato agli Sport Elettronici e Simulati e quello anche di regolare i rapporti tra i singoli organismi sportivi nell’ambito dell’attuazione dei contenuti dello stesso protocollo.

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Sino ad oggi l’intenzione del CONI rimane quella di occuparsi solo degli sport elettronici che rappresentano la versione virtuale delle discipline tradizionali già esistenti: e proprio per questo si è scelto di adottare la definizione di “sport virtuali”.

Ma nel protocollo esiste anche la dicitura relativa agli sport “simulati” cosa che si potrebbe interpretare che senz’altro vi rientreranno anche giochi come MotoGP e Formula 1, sempre più utilizzati grazie alle nuove tecnologie SimRacing: ma tutto è in divenire e ci si aspettano ulteriori integrazioni e cambiamenti che lasciano fortunatamente sperare in un futuro più “movimentato”.

Infatti, serve collegarsi a queste ultime premesse (laddove si speravano integrazioni diverse ed altri cambiamenti) per fare mente locale a ciò che è emerso in questi ultimi giorni: alla comparsa di una nuova forma di e-Sports, che va a coniugare il videogame con l’attività fisica.

Un’incontro davvero molto utile

Si vuole parlare di ciò che è emerso nell’incontro che si è svolto a Roma “Anche questo è (e)sport” nella sede dell’ambasciata francese in Italia e che parla di Taekwondo. Il Presidente della Federazione Italiana Taekwondo, Angelo Cito, in quel convegno ricorda la sua prima esperienza nata nelle Olimpiadi invernali in Korea.

In quell’occasione vi fu un incontro con un personaggio del Comitato organizzatore per Parigi 2024 che annunciava di voler proporre gli e-Sports come disciplina per la futura edizione delle Olimpiadi. L’idea, “copiata” veniva sottoposta al CONI che al momento non dimostrava alcun interesse ma che poi ha aperto le porte a questo mondo esportivo.

E così con caparbietà si è creato un videogioco pur mantenendo la caratteristica degli sport tradizionali che è quella dell’impegno fisico: in pratica nel gioco l’atleta di taekwondo indossa dei sensori e così può competere anche nel mondo virtuale. Soluzione che è piaciuta davvero tanto e così il taekwondo è stato inserito nella prima edizione dei Giochi Olimpici E-Sports che si terranno a Singapore.

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Da qui discende la riflessione che questi e-sports come la breakdance, lo skate o l’arrampicata sono diventati sport olimpici e sono stati voluti dalle nuove generazioni che si identificano con queste attività e che non si identificano più con sport “statici e tradizionali”.

Un settore con ampi margini di miglioramento

Infatti, non solo li preferiscono, ma li “frequentano” anche se agli adulti ciò può relativamente piacere. Così il taekwondo è riuscito ad entrare alle Olimpiadi ovviamente riconosciuto dal Comitato Olimpico: ed anche per questo si pensa che gli e-Sports avranno un notevole ed ulteriore sviluppo sui mercati supportati appunto dalla presentazione degli stessi alle Olimpiadi.

Il problema che si pone ora è che tipo di gioco fare in modo che sia facile poi renderlo popolare e di facile presa sul mercato: l’interazione tra sport virtuale e sport reale già dovrebbe esserci quindi è già realtà.

Sono soltanto i diversamente giovani, quindi di un’altra generazione, che non ne vedono le “tracce” e quindi diventa tutto un po’ più difficile fare la loro trasposizione, ma è soltanto una questione di tempo e tutto diventerà più facile e valido per il mercato: forse bisognerebbe “copiare” dal modello francese che potrebbe essere di ispirazione per il nostro attuale mercato ancora un po’ chiuso.

In realtà, si potrebbe imparare dalla normativa del segmento messa in atto in Francia che ha cercato di vestirla con la più semplice e scorrevole “certezza” affrontando tutte quelle questioni che richiedono magari un intervento specifico: un esperto di proprietà intellettuale e contrattualistica in ambiti dello spettacolo, giochi ed e-Sports ha ricordato che nello Stato di San Marino si è appena adottato un Codice specifico per gli e-Sports e proprio in relazione a questo anche in Italia si sta muovendo qualcosa in modo più rapido.

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Diamo un’occhiata anche ad altri Paesi

Invece, in Francia esiste già dal 2015 una linea che ha deciso di promuovere l’industria degli e-Sports favorendone la creatività e la strutturazione del segmento. Si è adottata così non solo una legge specifica, ma anche un piano di azione che prevede uno sviluppo di questo comparto proiettato su cinque anni e che mira a far diventare la Francia il leader europeo nel settore degli e-Sports.

Questo dipende da una sensibile apertura alle nuove tecnologie che sono state applicate e verificate in altri ambiti diversi dal mondo dei giochi: e questo forse rappresenta l’aspetto più importante ed un percorso che sarebbe interessante seguire… anche se si tratta di imparare qualcosa da un Paese vicino, ma a volte non tanto “amico”.

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Vanessa Maggi

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Vanessa Maggi è la nostra Giornalista di punta che coordina e scrive per la redazione di Casinoonlineaams.com. Spinta da una grande passione per il mondo dei giochi su internet, ricerca sempre notizie legate al mondo ludico per farti stare informato su tutto quel che riguarda questo mondo. La sua passione per questo lavoro è davvero invidiabile. La contraddistingue una grande tenacia nella ricerca della verità.

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